Gamer Korea mengantre untuk berpartisipasi dalam ‘Wonshin 2022 Summer Festival’ yang diadakan dari 28 Juli hingga 3 Agustus. [호요버스 제공]

[헤럴드경제=박지영 기자] “Apakah ini semua benar untuk penggemar Korea yang datang untuk menonton pertandingan Cina?”

Pada tanggal 28 Juli, ‘gambar panjang’, yang jarang ditemukan, berbaris di ‘Sebitseom’ di Banpo Hangang Park di Seoul. Mereka adalah para gamer Korea yang berbondong-bondong untuk menikmati acara yang berhubungan dengan game China ‘Wonshin’. Ini membentuk ‘fandom’ skala besar yang tidak seperti game Cina. Di sisi lain, perusahaan game Korea menderita kontroversi atas item acak dan penagihan yang berlebihan.

Pada tanggal 4, Hoyo Bus mengumumkan bahwa sekitar 30.000 orang mengunjungi ‘Festival Musim Panas Wonshin 2022’. Itu diadakan dari 28 Juli hingga 3 Agustus di dekat Taman Hangang di Seoul. Itu dihiasi dengan stan kreasi sekunder menggunakan konten ‘Genshin’, parade cosplay, dan toko suvenir. Dilihat dari kerumunan penggemar Korea, salah satu karyawan perusahaan game besar domestik memposting ‘iri’ di tirai media sosial pekerja kantoran.

Peserta ‘Genshin 2022 Summer Festival’ sedang menonton parade cosplay. [호요버스 제공]

‘Genshin’ adalah MMORPG (massively multi-user online role-playing game) yang dirilis oleh perusahaan game Cina ‘Mihoyo’ pada September 2020. Ini mendapat perhatian sebagai game yang dapat digunakan di berbagai platform seperti ponsel, PC, dan PlayStation 4.

Industri memberikan perhatian sebagai contoh yang menunjukkan perubahan status permainan Cina. Bahkan setelah dua tahun berlalu sejak diluncurkan, 300.000 hingga 400.000 pengguna terus mengunjungi setiap bulan. Menurut platform analisis data Mobile Index, pengguna aktif bulanan (MAU) Wonshin Mobile pada bulan Juli adalah 370.000. Kakao Games ‘Odin (190.000), NCsoft’s Lineage M (170.000), Lineage W (80.000), dan Nexon’s Dungeon & Fighter Mobile (340.000) jauh melampaui game domestik yang terkenal.

Sementara itu, game Cina dengan cepat menghilang dari pasar Korea. Itu dikritik karena menjadi ‘game palsu’ yang disalin dari game terkenal atau ‘game produksi massal’ dengan kualitas buruk. Namun, Wonshin telah berjalan selama lebih dari dua tahun. Tidak hanya kualitas permainan, tetapi juga ‘pacaran’ Wonshin untuk gamer Korea berperan. Sebelum rilis global, Wonshin mengadakan showcase peluncuran terpisah untuk pengguna Korea. Pada akhir tahun lalu, ia mengelola sebuah kafe di dekat Universitas Hongik di Seoul. Pada bulan April, mereka terus berkomunikasi dengan gamer Korea baik online maupun offline, seperti mengadakan acara kolaborasi di observatorium ‘Busan X the Sky’.

Sementara itu, menurut firma riset pasar Sensor Tower, pada bulan Mei, penjualan kumulatif global Wonshin Mobile melebihi 3,7 triliun won (US$3 miliar). Ini adalah pencapaian hanya 1 tahun dan 8 bulan setelah dirilis. Pada paruh pertama tahun ini, penjualannya saja mencapai 1,3 triliun won ($986,2 juta), menempati peringkat ketiga dalam penjualan global setelah Tencent Prince Youngyo (1,82 triliun won) dan Krafton Battlegrounds (1,43 triliun won).

[email protected]